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ボウリングスコア計算機

テンピンのゲームをフレームごとに入力(X ストライク、/ スペア、0-9、- ミス)すると、10 フレーム目のボーナスボールを含めた USBC 方式の途中経過と最終スコアが得られます。

各フレームをスペースで区切って入力してください。10 フレーム目は 2 球または 3 球からなる 1 つのトークンです。

X = ストライク、/ = スペア、0-9 = ピン、- = ミス。10 フレーム目の例: XXX、X7/、9/X、72。

このツールについて

ボウリングスコア計算機は、標準表記で入力した 1 ゲーム全体に公式の USBC テンピン採点ルールを適用します。各フレームをスペースで区切り、ストライクは X、スペアはスラッシュ(/)、倒したピン数は数字 0-9、ミスはダッシュ(-)で入力してください。10 フレーム目は 2 球または 3 球からなる 1 つのトークンで、例えば XXX、X7/、9/X のように表します。ツールは行全体を解析し、各フレームを検証して、各フレーム後の途中合計と総合計を報告します。

ストライクやスペアはボーナスボールを獲得するため、採点は単純にピンを足すだけではありません。オープンフレームは 2 球を合計するだけです。スペアは 10 に次の 1 球を加えたもの、ストライクは 10 に次の 2 球を加えたもので、後続の 1 つまたは 2 つのフレームにまたがることがあります。10 フレーム目では最大 3 球投げられるため、それらのボーナスボールを実際に投げることができます。これが、12 個のストライクによるパーフェクトゲームがちょうど 300 点になる理由です。

すべてはブラウザ内でローカルに動作し、データが端末から外に出ることはありません。ゲームが未完了の場合、計算機は採点できるフレームをすべて採点し、結果を途中経過として示すので、ロールを入力しながら合計が積み上がっていく様子を見られます。まだ投げられていないボーナスボールに依存するフレームは、その球が存在するまで保留され、実際のスコアシートの記入方法と一致します。

よくある質問

ストライク、スペア、ミスはどう入力しますか?
ストライクは X、スペアはスラッシュ(/)、倒したピン数は数字 0-9、ミス(ゼロ)はダッシュ(-)を使います。1-9 フレームはスペースで区切り、10 フレーム目は 2 球または 3 球からなる 1 つのトークンで、例えば X7/ や 9/X のように入力します。
ストライクはどう採点されますか?
ストライクは 10 ピンに次に投げた 2 球を加えたもので、後続のフレームにまたがることがあります。スペアは 10 に次の 1 球を加えたものです。オープンフレームは 2 球の合計だけです。このボーナスがあるため、ボウリングは単純なピン計算にはなりません。
パーフェクトゲームが 300 になるのはなぜですか?
12 回連続のストライクです。最初の 9 つのストライクフレームはそれぞれ 30 点(10 に 2 つのストライクを加えたもの)、10 フレーム目の 3 つのストライクがさらに 30 点を加え、12 × 30 / ... 途中合計はちょうど 300 に達します。X X X X X X X X X XXX と入力して確かめてみてください。
未完了のゲームを採点できますか?
はい。投げたフレームをできるだけ入力すると、計算機はボーナスボールが判明しているすべてのフレームを採点し、途中合計を表示してゲームを途中経過として示します。将来のボーナスボールを待つフレームは、それらを追加するまで保留されます。

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