UTILS.
100% in de browser
💥

Botsingsrekenmachine (1D)

Los eendimensionale botsingen op: elastisch, volkomen niet-elastisch of aangepaste restitutie, met eindsnelheden en kinetische energie.

Over deze tool

Botsingsrekenmachine (1D) is een gratis natuurkunde-tool in je browser die de snelheden na een frontale botsing tussen twee lichamen vindt. Voer elke massa en beginsnelheid in, kies het botsingstype, en de tool geeft beide eindsnelheden plus de impuls- en kinetische-energieboekhouding terug. Alle berekeningen draaien lokaal in je browser.

De impuls blijft altijd behouden: p = m₁v₁ + m₂v₂. Bij een volkomen niet-elastische botsing plakken de lichamen samen op v' = (m₁v₁ + m₂v₂)/(m₁ + m₂). Voor een elastische botsing gebruikt de tool v₁' = ((m₁ − m₂)v₁ + 2m₂v₂)/(m₁ + m₂) en v₂' = ((m₂ − m₁)v₂ + 2m₁v₁)/(m₁ + m₂). Voor een aangepaste restitutiecoëfficiënt e combineert de tool impulsbehoud met e = (v₂' − v₁')/(v₁ − v₂).

De resultaattegels tonen beide snelheden na de botsing, de behouden totale impuls, en de kinetische energie voor en na, zodat je precies ziet hoeveel energie de botsing verspreidt. Gebruik positieve en negatieve snelheden om de richting langs de bewegingslijn aan te geven.

Veelgestelde vragen

Wat is de restitutiecoëfficiënt?
Het is e = (v₂' − v₁')/(v₁ − v₂), de verhouding van de relatieve snelheid na tot voor de botsing. e = 1 is volkomen elastisch (geen energieverlies), e = 0 is volkomen niet-elastisch (lichamen plakken samen), en waarden ertussenin modelleren echte, gedeeltelijk verende botsingen.
Blijft de impuls altijd behouden?
Ja. De totale impuls p = m₁v₁ + m₂v₂ blijft behouden bij elk botsingstype, en daarom is de impulstegel identiek voor en na. Kinetische energie daarentegen blijft alleen behouden bij een volkomen elastische botsing.
Waarom wisselen gelijke massa's van snelheid bij een elastische botsing?
Wanneer m₁ = m₂ vereenvoudigen de elastische formules tot v₁' = v₂ en v₂' = v₁, dus de twee lichamen wisselen simpelweg van snelheid — een klassiek resultaat dat je kunt controleren met gelijke massa's en willekeurige snelheden.
Hoe moet ik richtingen invoeren?
Gebruik het teken van elke snelheid: positief de ene kant op, negatief de andere langs de botsingslijn. Massa's moeten positief zijn. Alles wordt in je browser berekend en er wordt niets geüpload.

Meer tools