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ゲーム 経験値 / レベル曲線計算機

6 つのポケモン式成長グループ(速い・普通速い・普通遅い・遅い・むらっ気・変動)について、任意のレベルに達する総経験値と次のレベルまでの経験値を計算します。

総経験値はそのレベルに達するまでの経験値、次のレベルまでは total(level+1) − total(level) です。

このツールについて

経験値 / レベル曲線計算機は、ポケモンや多くの RPG が共有する 6 つの標準的な経験値成長グループを用いて、キャラクターが特定のレベルに達するのに必要な経験値を算出します。成長グループと目標レベル(1〜100)を選ぶと、必要な総経験値と、そのレベルから次のレベルへ上がるのに必要な経験値を、ブラウザ内でリアルタイムに表示します。

各グループにはレベル n における総経験値の公開された計算式があります。速い = ⌊0.8·n³⌋、普通速い = n³、普通遅い = ⌊1.2·n³ − 15·n² + 100·n − 140⌋、遅い = ⌊1.25·n³⌋ です。むらっ気と変動は区分ごとに定義され、n³ にかかる係数がレベル帯によって変わります(むらっ気は 100 に近づくにつれ薄くなり後半の成長が速く、変動は序盤は安く後半は高くなります)。レベル 1 は常に 0 経験値で、次のレベルまでの経験値は単に total(n+1) − total(n) です。

よくある質問

6 つの成長グループとは何ですか?
速い(0.8·n³)と遅い(1.25·n³)は単純な 3 次式、普通速いはちょうど n³、普通遅いは最初はゆっくり成長する完全な 3 次多項式、むらっ気と変動は n³ の係数がレベル帯で変わる区分曲線です。すべての野生種はいずれか 1 つに属します。
次のレベルまでの経験値はどう求めますか?
次のレベルの総経験値と現在のレベルの総経験値の差です。total(n+1) − total(n)。曲線は 3 次なので、レベルが上がるにつれこの差は急速に広がります。だからこそ高レベルの育成はずっと遅く感じられるのです。
現在経験値の欄は何をしますか?
現在の総経験値(そのレベルの必要値以上)を入力すると、次のレベルに達するにはあとどれだけ必要か、現在のレベルの進捗率を表示するので、どれだけ近いかを測れます。
なぜ序盤は普通遅いが普通速いより低いのですか?
普通遅いの多項式は低レベルで 15·n² + 140 を差し引くため、序盤のレベルは素の n³ の普通速いグループより安くなります。高レベルでのみ普通速いを追い越します。それがこの曲線設計の狙いです。

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