关于此工具
DPS / 伤害计算器把一件武器的属性转成每秒伤害和击杀时间,也就是每次 RPG 或射击游戏 build 比较背后的数字。一切都在你的浏览器中运行,不上传任何内容。输入最小和最大伤害(设为相等即为固定平均值)、每秒攻击次数、暴击几率和倍率、命中几率,以及可选的目标生命值。
它从平均伤害 (min + max) / 2 出发,再套用暴击系数 1 + (crit% / 100)·(critMult − 1),即暴击带来的长期伤害提升。每秒伤害为 avgHit · attacksPerSec · critFactor · (hitChance / 100),把你实际命中的频率也算了进去。若你提供目标生命值,击杀时间就是简单的 HP / DPS。
有效伤害块显示你每次命中(含暴击)的平均伤害,最大暴击块显示你能掷出的最大单次数字(max × 倍率)。由于暴击系数是平均值,DPS 代表多次挥击的持续输出,而非任何单次命中——用来比较武器很有用,但不用于预测某一次攻击。
常见问题
暴击系数是怎么算出来的?
critFactor = 1 + (暴击几率 / 100)·(暴击倍率 − 1)。在 25% 几率和 2× 倍率下即为 1 + 0.25·1 = 1.25,意味着暴击长期把你的平均伤害提高 25%。
如果我的武器是固定伤害而非区间怎么办?
在最小和最大两个字段中输入相同的数字。平均伤害即为该值,其余每个数字都由它精确推导。
击杀时间是怎么算的?
击杀时间 = 目标 HP ÷ DPS,即持续伤害估计。它假定你的平均输出(含暴击和命中几率);一串坏运气或一波暴击会让真实战斗更短或更长。
命中几率会影响 DPS 吗?
会。DPS 要乘以 命中几率 / 100,因此 90% 的命中几率把你的伤害缩放到满命中值的 90%。若你的攻击总能命中,就把它设为 100。