À propos de cet outil
Le calculateur de probabilité de capture Pokémon estime la probabilité qu'un lancer capture un Pokémon sauvage. Saisissez le taux de capture de l'espèce (0–255), ses PV actuels et maximum, le multiplicateur bonus de la Poké Ball et toute altération d'état, et il renvoie la chance de capture par lancer instantanément dans votre navigateur.
Il utilise le calcul de capture classique de la Génération III/IV. Il calcule d'abord la valeur de capture modifiée a = ((3·MaxHP − 2·CurrentHP) × CatchRate × BallBonus) / (3·MaxHP), puis multiplie par le bonus d'état — ×2 pour Sommeil ou Gel, ×1,5 pour Paralysie, Poison ou Brûlure, et ×1 pour aucun. Si a vaut 255 ou plus, la capture est garantie. Sinon, il dérive la valeur de secousse b = 1048560 / √√(16711680 / a) ; la probabilité d'une secousse réussie est b / 65536, et une capture complète requiert quatre d'affilée, donc la chance de capture est (b/65536)⁴.
L'outil indique également la valeur de capture brute a, la probabilité d'une seule secousse et le nombre attendu de balls que vous devriez lancer (1 ÷ chance de capture). Les bonus de ball sont préréglés pour les Poké (×1), Super (×1,5) et Hyper (×2) Balls, avec un champ personnalisé pour tout autre multiplicateur — pratique pour modéliser des balls situationnelles dont vous connaissez déjà le bonus effectif.
Foire aux questions
Où trouver le taux de capture d'un Pokémon ?
C'est une valeur fixe par espèce, de 3 (légendaires et pseudo-légendaires) jusqu'à 255 (Pokémon faciles de début de route). Recherchez-la sur n'importe quelle ressource Pokédex ; saisissez-la dans le champ du taux de capture. Des taux plus bas rendent les captures plus difficiles.
Comment les PV affectent-ils les chances ?
La formule récompense les PV bas : le terme (3·MaxHP − 2·CurrentHP) est le plus grand lorsque les PV actuels sont proches de 1, triplant à peu près la valeur de capture effective par rapport à une cible à PV pleins. Réduire les PV avant de lancer est le plus grand levier après le choix de la ball.
Pourquoi quatre secousses ?
En Gén III/IV, la ball oscille jusqu'à quatre fois, et chaque oscillation passe un test de secousse indépendant avec une probabilité b/65536. Les quatre doivent réussir pour capturer, donc la probabilité complète est cette chance de secousse unique élevée à la puissance quatre.
Cela correspond-il exactement à chaque jeu ?
Cela correspond à la formule de la Génération III et IV. Les générations ultérieures ont modifié les constantes et ajouté des effets de ball/statut (et la Gén V+ utilise une équation de secousse légèrement différente), donc considérez le résultat comme une estimation très proche plutôt qu'une garantie parfaite pour les titres plus récents.
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