UTILS.
ทำงานในเบราว์เซอร์ 100%

เครื่องคำนวณความน่าจะเป็นในการจับ Pokémon

ประเมินโอกาสจับ Pokémon ป่าจาก catch rate, HP ปัจจุบันและสูงสุด, ชนิด Poké Ball และสภาพสถานะ โดยใช้สูตร Gen III/IV

ลด HP ของเป้าหมายและเพิ่มสถานะเพื่อเพิ่มโอกาส โบนัสลูกบอลและสถานะซ้อนแบบคูณกัน

เกี่ยวกับเครื่องมือนี้

เครื่องคำนวณความน่าจะเป็นในการจับ Pokémon ประเมินโอกาสที่การขว้างครั้งหนึ่งจะจับ Pokémon ป่าได้ กรอก catch rate ของสายพันธุ์ (0–255), HP ปัจจุบันและสูงสุด, ตัวคูณโบนัสของ Poké Ball และสภาพสถานะใดๆ แล้วเครื่องมือจะคืนโอกาสจับต่อการขว้างทันทีในเบราว์เซอร์ของคุณ

มันใช้คณิตศาสตร์การจับคลาสสิกของ Generation III/IV ก่อนอื่นมันคำนวณค่าจับที่ปรับแล้ว a = ((3·MaxHP − 2·CurrentHP) × CatchRate × BallBonus) / (3·MaxHP) แล้วคูณด้วยโบนัสสถานะ — ×2 สำหรับ Sleep หรือ Freeze, ×1.5 สำหรับ Paralysis, Poison หรือ Burn และ ×1 สำหรับไม่มี หาก a เป็น 255 หรือมากกว่า การจับรับประกันสำเร็จ มิฉะนั้นมันหาค่า shake-check b = 1048560 / √√(16711680 / a) ความน่าจะเป็นของการสั่นสำเร็จหนึ่งครั้งคือ b / 65536 และการจับสมบูรณ์ต้องการสี่ครั้งติดกัน โอกาสจับจึงเป็น (b/65536)⁴

เครื่องมือยังรายงานค่าจับดิบ a, ความน่าจะเป็นการสั่นครั้งเดียว และจำนวนลูกบอลที่คาดว่าคุณต้องขว้าง (1 ÷ โอกาสจับ) โบนัสลูกบอลตั้งค่าไว้ล่วงหน้าสำหรับ Poké (×1), Great (×1.5) และ Ultra (×2) Ball พร้อมฟิลด์กำหนดเองสำหรับตัวคูณอื่นใด — สะดวกในการจำลองลูกบอลตามสถานการณ์ที่คุณรู้โบนัสจริงอยู่แล้ว

คำถามที่พบบ่อย

ฉันหา catch rate ของ Pokémon ได้ที่ไหน?
เป็นค่าคงที่ต่อสายพันธุ์ตั้งแต่ 3 (legendary และ pseudo-legendary) ถึง 255 (Pokémon เส้นทางแรกที่จับง่าย) ค้นในแหล่ง Pokédex ใดก็ได้ แล้วกรอกในฟิลด์ catch-rate ยิ่ง catch rate ต่ำยิ่งจับยาก
HP มีผลต่อโอกาสอย่างไร?
สูตรให้รางวัลกับ HP ต่ำ: เทอม (3·MaxHP − 2·CurrentHP) ใหญ่ที่สุดเมื่อ HP ปัจจุบันใกล้ 1 ราวสามเท่าของค่าจับที่มีผลเทียบกับเป้าหมาย HP เต็ม การลด HP ลงก่อนขว้างคือคันโยกใหญ่ที่สุดรองจากการเลือกลูกบอล
ทำไมสี่ครั้งการสั่น?
ใน Gen III/IV ลูกบอลสั่นได้ถึงสี่ครั้ง และแต่ละครั้งผ่าน shake check อิสระด้วยความน่าจะเป็น b/65536 ทั้งสี่ต้องสำเร็จจึงจะจับได้ ความน่าจะเป็นเต็มจึงเป็นโอกาสสั่นครั้งเดียวยกกำลังสี่
นี่ตรงกับทุกเกมเป๊ะไหม?
มันตรงกับสูตร Generation III และ IV เจเนอเรชันหลังปรับค่าคงที่และเพิ่มเอฟเฟกต์ลูกบอล/สถานะ (และ Gen V+ ใช้สมการการสั่นต่างกันเล็กน้อย) จึงควรถือผลลัพธ์เป็นการประมาณที่ใกล้เคียงมาก ไม่ใช่การรับประกันเป๊ะทุกเฟรมสำหรับเกมใหม่กว่า

เครื่องมือเพิ่มเติม