UTILS.
ทำงานในเบราว์เซอร์ 100%
⚔️

เครื่องคำนวณความยากของการเผชิญหน้า (งบ XP) D&D 5e

จัดระดับการต่อสู้ D&D 5e เป็น Easy, Medium, Hard หรือ Deadly โดยเทียบเกณฑ์ XP ของปาร์ตี้กับ XP ที่ปรับแล้วของมอนสเตอร์ ใช้ตารางจาก DMG ปี 2014

เลเวลปาร์ตี้ 1–20 คั่นด้วยจุลภาค มอนสเตอร์เป็น CR (1/8, 1/4, 1/2 หรือจำนวนเต็ม) จำนวน ×count ไม่บังคับด้วย x เช่น 1x3

เกี่ยวกับเครื่องมือนี้

เครื่องคำนวณความยากของการเผชิญหน้า D&D 5e ใช้วิธีการจาก Dungeon Master's Guide ปี 2014 เพื่อบอกคุณว่าการต่อสู้จะเป็น Easy, Medium, Hard หรือ Deadly สำหรับปาร์ตี้ของคุณ กรอกปาร์ตี้เป็นรายการเลเวลตัวละครและมอนสเตอร์เป็นรายการ Challenge Rating แล้วเครื่องมือจะคำนวณเกณฑ์ XP ของปาร์ตี้ XP ที่ปรับแล้วของมอนสเตอร์ และช่วงความยากที่ได้ ทุกอย่างทำงานทั้งหมดในเบราว์เซอร์ของคุณด้วยตารางค้นหาที่เผยแพร่แล้ว

ตัวละครแต่ละตัวมีเกณฑ์ XP รายวันสี่ระดับตามเลเวล (Easy/Medium/Hard/Deadly) และเกณฑ์ของปาร์ตี้คือผลรวมของทุกคน ดังนั้นปาร์ตี้ฮีโร่เลเวล 5 สี่คนจะมีเกณฑ์ 1000/2000/3000/4400 มอนสเตอร์แต่ละตัวมี XP ตาม Challenge Rating (CR 1/4 = 50 XP, CR 1 = 200, CR 5 = 1800, CR 10 = 5900 และเรื่อยไปจนถึง CR 30 = 155000) จากนั้น XP ดิบของมอนสเตอร์จะถูกคูณด้วยตัวคูณการเผชิญหน้าที่เพิ่มตามจำนวนมอนสเตอร์: ×1 สำหรับหนึ่งตัว, ×1.5 สำหรับสองตัว, ×2 สำหรับ 3–6, ×2.5 สำหรับ 7–10, ×3 สำหรับ 11–14 และ ×4 สำหรับ 15 ตัวขึ้นไป สะท้อนว่าการมีจำนวนมากทำให้ฝูงอันตรายขึ้นด้วยเศรษฐศาสตร์ของการกระทำ

XP ที่ปรับแล้วจะถูกเทียบกับเกณฑ์ปาร์ตี้ทั้งสี่เพื่อกำหนดช่วง: เท่ากับหรือเกิน Deadly คือ Deadly และอะไรที่ต่ำกว่าเกณฑ์ Easy คือ Trivial กรอกเลเวลปาร์ตี้คั่นด้วยจุลภาค (เช่น 5, 5, 4, 4) และมอนสเตอร์เป็น CR พร้อมจำนวนที่ไม่บังคับโดยใช้ x (เช่น 2, 1x2, 1/2 หมายถึง CR 2 หนึ่งตัว, CR 1 สองตัว และ CR 1/2 หนึ่งตัว) เครื่องมือแสดง XP ดิบ ตัวคูณ XP ที่ปรับแล้ว และเกณฑ์ทั้งสี่เพื่อให้คุณปรับการต่อสู้ได้

คำถามที่พบบ่อย

ใช้กติกาของ edition ไหน?
ใช้วิธีเกณฑ์ XP จาก Dungeon Master's Guide ปี 2014 — เกณฑ์รายวันต่อตัวละครตามเลเวล ค่า CR-ต่อ-XP และตัวคูณการเผชิญหน้าตามจำนวนมอนสเตอร์ เป็นระบบตั้งงบคลาสสิกที่ DM หลายคนยังชอบใช้
ฉันกรอกมอนสเตอร์และจำนวนอย่างไร?
ระบุ Challenge Rating คั่นด้วยจุลภาค เติม x และตัวเลขสำหรับจำนวนหลายตัว เช่น 2, 1x2, 1/2 คือ CR 2 หนึ่งตัว, มอนสเตอร์ CR 1 สองตัว และ CR 1/2 หนึ่งตัว รองรับ CR เศษส่วน 1/8, 1/4 และ 1/2
ทำไม XP ที่ปรับแล้วสูงกว่า XP ดิบ?
เพราะมอนสเตอร์มากขึ้นได้กระทำมากขึ้นต่อรอบ DMG จึงคูณ XP ดิบด้วยตัวคูณการเผชิญหน้า: ×1.5 สำหรับสองตัว, ×2 สำหรับ 3–6, ×2.5 สำหรับ 7–10, ×3 สำหรับ 11–14 และ ×4 สำหรับ 15+ เฉพาะค่าที่ปรับแล้วเท่านั้นที่ถูกเทียบกับเกณฑ์ของคุณ
ช่วงความยากหมายถึงอะไร?
Easy แทบไม่เป็นภัย, Medium ใช้ทรัพยากรโดยไม่มีอันตรายจริง, Hard อาจทำให้ตัวละครล้มได้ และ Deadly อาจถึงตาย หาก XP ที่ปรับแล้วต่ำกว่าเกณฑ์ Easy ของปาร์ตี้ การต่อสู้จะถูกจัดเป็น Trivial

เครื่องมือเพิ่มเติม