关于此工具
D&D 5e 遭遇战难度计算器使用 2014 版《地下城主指南》的方法,告诉你一场战斗对你的队伍而言是简单、中等、困难还是致命。将你的队伍输入为角色等级列表,将怪物输入为挑战等级(CR)列表,它会计算队伍的 XP 阈值、怪物的调整后 XP 以及由此得出的难度区间。它完全在你的浏览器中使用已公布的查询表运行。
每个角色按等级拥有四个每日 XP 阈值(简单/中等/困难/致命),队伍阈值是所有成员的总和——所以一支由四名 5 级英雄组成的队伍,阈值为 1000/2000/3000/4400。每个怪物按其挑战等级贡献 XP(CR 1/4 = 50 XP,CR 1 = 200,CR 5 = 1800,CR 10 = 5900,依此类推直到 CR 30 = 155000)。原始怪物 XP 随后乘以一个随怪物数量增长的遭遇乘数:一只 ×1,两只 ×1.5,3–6 只 ×2,7–10 只 ×2.5,11–14 只 ×3,15 只或更多 ×4,反映出行动经济如何让群怪更致命。
调整后 XP 与四个队伍阈值对比以确定区间:达到或超过致命即为致命,低于简单阈值的一切为不足挂齿。用逗号分隔输入队伍等级(例如 5, 5, 4, 4),将怪物输入为 CR 并用 x 附上可选数量(例如 2, 1x2, 1/2 表示一只 CR 2、两只 CR 1 和一只 CR 1/2)。工具会显示原始 XP、乘数、调整后 XP 和全部四个阈值,便于你调整战斗。
常见问题
这使用哪个版本的规则?
它使用 2014 版《地下城主指南》的 XP 阈值方法——按等级的每角色每日阈值、CR 到 XP 的数值,以及基于怪物数量的遭遇乘数。这是许多 DM 至今偏爱的经典预算系统。
我如何输入怪物及其数量?
用逗号分隔列出挑战等级,用 x 加数字表示多个。例如 2, 1x2, 1/2 是一只 CR 2、两只 CR 1 怪物和一只 CR 1/2。支持分数 CR 1/8、1/4 和 1/2。
为什么调整后 XP 高于原始 XP?
因为更多怪物每回合有更多行动,DMG 将原始 XP 乘以一个遭遇乘数:两只怪物 ×1.5,3–6 只 ×2,7–10 只 ×2.5,11–14 只 ×3,15 只以上 ×4。只有调整后的数值会与你的阈值对比。
难度区间意味着什么?
简单几乎不构成威胁,中等消耗资源但无真正危险,困难可能击倒一名角色,致命可能致命。若调整后 XP 低于你队伍的简单阈值,该战斗评级为不足挂齿。