UTILS.
100% у браузері
🎯

Калькулятор кубиків варгейму / Warhammer

Шанси кубиків Warhammer і варгейму: середні влучання, поранення, незапобіжені поранення та шкода з to-hit, to-wound, save, AP і перекидів.

Цілі — це значення roll-over d6: 3 означає 3+. AP додається до захисту. Результати — довгострокові середні.

Про цей інструмент

Калькулятор кубиків варгейму / Warhammer оцінює, скільки шкоди завдає загін через класичну послідовність кидків to-hit, to-wound і save. Він обраховує локально у вашому браузері, нічого нікуди не надсилаючи. Введіть кількість атак, цілі влучання, поранення та захисту (як значення d6, наприклад 3 для 3+), будь-яке пробиття броні, шкоду за поранення та необов'язковий перекид на влучаннях.

Кожен кидок проходить з імовірністю (7 − ціль) / 6, обмеженою діапазоном 0–1. Перекид 1 підвищує шанс проходження до p + (1/6)·p, а перекид усіх невдач підвищує його до p + (1 − p)·p. Пробиття броні погіршує захист, додаючись до його цілі, тож шанс захисту становить (7 − (save + AP)) / 6. Результати з'єднуються ланцюжком: середні влучання = атаки · pHit, середні поранення = влучання · pWound, середні незапобіжені поранення = поранення · (1 − pSave), а загальна шкода = незапобіжені поранення · шкода за поранення.

Це очікувані (середні) значення за багато кидків, а не єдиний результат кубика — реальні ігри коливаються вище й нижче за них. Цілі влучання та поранення йдуть від 2+ до 6+, а захист 7 (чи AP, що виштовхує його за 6) означає, що захист неможливий, тож кожне поранення проходить.

Поширені запитання

Як працюють опції перекиду?
Перекид 1 перетворює шанс один-з-шести викинути 1 на нову спробу: p стає p + (1/6)·p. Перекид усіх невдач перекидає кожен промах: p стає p + (1 − p)·p. Обидва застосовуються до кроку to-hit тут.
Як пробиття броні (AP) змінює захист?
AP додається до цілі захисту, роблячи його важчим для проходження. Захист 3+ проти AP-1 потребує 4+, тож шанс захисту падає з 4/6 до 3/6. Якщо змінена ціль перевищує 6, захист провалюється автоматично.
Чи це гарантовані результати?
Ні — це статистичні середні. Десять атак, що влучають на 3+, у середньому дають близько 6,67 влучань, але будь-який окремий хід може дати 4 чи 9. Числа найкращі для порівняння загонів і зброї, а не для прогнозу однієї активації.
Що означає 2+ чи 3+?
Це мінімальний результат d6, що успішний. 3+ проходить на 3, 4, 5 чи 6 — чотири з шести граней — тож його ймовірність становить (7 − 3)/6 = 4/6 ≈ 0,667. Натуральні 1 завжди провалюються, ось чому цілі починаються з 2+.

Більше інструментів