Chances de dés Warhammer et wargame : touches, blessures, blessures non sauvegardées et dégâts moyens à partir de touche, blessure, sauvegarde, PA et relances.
Les cibles sont des valeurs de d6 à égaler ou dépasser : 3 signifie 3+. La PA s'ajoute à la sauvegarde. Les résultats sont des moyennes à long terme.
À propos de cet outil
Le Calculateur de dés wargame / Warhammer estime les dégâts qu'une unité inflige à travers la séquence classique de jets de touche, de blessure et de sauvegarde. Il calcule localement dans votre navigateur, sans rien envoyer nulle part. Saisissez le nombre d'attaques, les cibles de touche, de blessure et de sauvegarde (en valeurs de d6 comme 3 pour un 3+), toute pénétration d'armure, les dégâts par blessure et une relance optionnelle sur les touches.
Chaque jet réussit avec une probabilité de (7 − cible) / 6, bornée à la plage 0–1. Relancer les 1 porte la chance de réussite à p + (1/6)·p, et relancer tous les échecs la porte à p + (1 − p)·p. La pénétration d'armure aggrave la sauvegarde en s'ajoutant à sa cible, si bien que la chance de sauvegarde est (7 − (sauvegarde + PA)) / 6. Les résultats s'enchaînent : touches moyennes = attaques · pTouche, blessures moyennes = touches · pBlessure, blessures non sauvegardées moyennes = blessures · (1 − pSauvegarde), et dégâts totaux = blessures non sauvegardées · dégâts par blessure.
Ce sont des valeurs attendues (moyennes) sur de nombreux jets, pas un résultat de dé unique — les vraies parties oscillent au-dessus et en dessous. Les cibles de touche et de blessure vont de 2+ à 6+, et une sauvegarde de 7 (ou une PA qui la pousse au-delà de 6) signifie qu'aucune sauvegarde n'est possible, si bien que chaque blessure passe.
Foire aux questions
Comment fonctionnent les options de relance ?
Relancer les 1 transforme la chance sur six de faire un 1 en une nouvelle tentative : p devient p + (1/6)·p. Relancer tous les échecs relance chaque raté : p devient p + (1 − p)·p. Les deux s'appliquent ici à l'étape de touche.
Comment la pénétration d'armure (PA) change-t-elle la sauvegarde ?
La PA s'ajoute à la cible de sauvegarde, la rendant plus difficile à réussir. Une sauvegarde de 3+ contre une PA-1 nécessite un 4+, si bien que la chance de sauvegarde passe de 4/6 à 3/6. Si la cible modifiée dépasse 6, la sauvegarde échoue automatiquement.
Ces résultats sont-ils garantis ?
Non — ce sont des moyennes statistiques. Dix attaques touchant sur 3+ donnent en moyenne environ 6,67 touches, mais un seul tour peut en donner 4 ou 9. Les nombres sont surtout utiles pour comparer des unités et des armes, pas pour prédire une seule activation.
Que signifie un 2+ ou 3+ ?
C'est le résultat minimal de d6 qui réussit. Un 3+ réussit sur un 3, 4, 5 ou 6 — quatre faces sur six — si bien que sa probabilité est (7 − 3)/6 = 4/6 ≈ 0,667. Les 1 naturels échouent toujours, c'est pourquoi les cibles commencent à 2+.