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워게임 / 워해머 주사위 계산기

워해머 및 워게임 주사위 확률: 명중, 관통, 방어 실패 관통, 데미지를 명중치, 관통치, 방어, AP, 리롤로부터 평균 계산합니다.

목표치는 d6 이상 값입니다: 3은 3+를 뜻합니다. AP는 방어에 더해집니다. 결과는 장기 평균입니다.

이 도구에 대하여

워게임 / 워해머 주사위 계산기는 유닛이 명중, 관통, 방어 굴림이라는 고전적 순서를 거쳐 얼마나 많은 데미지를 주는지 추정합니다. 브라우저에서 로컬로 계산하며 어디에도 아무것도 전송하지 않습니다. 공격 횟수, 명중·관통·방어 목표치(3+에 대해 3처럼 d6 값으로), 장갑 관통, 관통당 데미지, 그리고 선택적인 명중 리롤을 입력하세요.

각 굴림은 확률 (7 − 목표치) / 6으로 통과하며 0–1 범위로 제한됩니다. 1을 리롤하면 통과 확률이 p + (1/6)·p로 오르고, 모든 실패를 리롤하면 p + (1 − p)·p로 오릅니다. 장갑 관통은 방어 목표치에 더해져 방어를 악화시키므로, 방어 확률은 (7 − (방어 + AP)) / 6입니다. 결과는 연쇄됩니다: 평균 명중 = 공격 · pHit, 평균 관통 = 명중 · pWound, 평균 방어 실패 관통 = 관통 · (1 − pSave), 총 데미지 = 방어 실패 관통 · 관통당 데미지.

이것들은 단일 주사위 결과가 아니라 여러 번의 굴림에 걸친 기대(평균)값입니다 — 실제 게임은 위아래로 흔들립니다. 명중과 관통 목표치는 2+에서 6+까지이며, 방어 7(또는 AP가 그것을 6 너머로 밀어내는 경우)은 방어가 불가능하다는 뜻이므로 모든 관통이 통과합니다.

자주 묻는 질문

리롤 옵션은 어떻게 작동하나요?
1 리롤은 1이 나올 6분의 1 확률을 또 한 번의 시도로 바꿉니다: p가 p + (1/6)·p가 됩니다. 전체 실패 리롤은 모든 빗나감을 다시 굴립니다: p가 p + (1 − p)·p가 됩니다. 여기서는 둘 다 명중 단계에 적용됩니다.
장갑 관통(AP)은 방어를 어떻게 바꾸나요?
AP는 방어 목표치에 더해져 통과를 더 어렵게 만듭니다. AP-1에 대한 3+ 방어는 4+가 필요하므로 방어 확률이 4/6에서 3/6으로 떨어집니다. 수정된 목표치가 6을 초과하면 방어가 자동으로 실패합니다.
이것은 보장된 결과인가요?
아닙니다 — 통계적 평균입니다. 3+에 명중하는 10회 공격은 평균 약 6.67 명중이지만, 어느 한 턴에는 4나 9가 나올 수 있습니다. 이 숫자는 하나의 액티베이션을 예측하기보다 유닛과 무기를 비교하는 데 가장 좋습니다.
2+ 또는 3+는 무슨 뜻인가요?
성공하는 최소 d6 결과입니다. 3+는 3, 4, 5, 6 — 여섯 면 중 넷 — 에서 통과하므로 그 확률은 (7 − 3)/6 = 4/6 ≈ 0.667입니다. 내추럴 1은 항상 실패하므로 목표치는 2+에서 시작합니다.

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