Warhammer- en wargame-dobbelsteenkansen: gemiddelde hits, wounds, unsaved wounds en schade uit to-hit, to-wound, save, AP en rerolls.
Doelwaarden zijn d6-roll-over-waarden: 3 betekent 3+. AP wordt bij de save opgeteld. Resultaten zijn langetermijngemiddelden.
Over deze tool
De Wargame / Warhammer-dobbelsteenberekening schat hoeveel schade een unit aanricht via de klassieke reeks van to-hit-, to-wound- en save-worpen. Het rekent lokaal in je browser zonder dat er iets ergens heen wordt gestuurd. Voer het aantal aanvallen in, de hit-, wound- en save-doelwaarden (als d6-waarden zoals 3 voor een 3+), enige armour penetration, de schade per wound, en een optionele reroll op hits.
Elke worp slaagt met kans (7 − doel) / 6, geclampt tot het bereik 0–1. Het herrollen van 1's verhoogt de slaagkans naar p + (1/6)·p, en het herrollen van alle mislukkingen verhoogt deze naar p + (1 − p)·p. Armour penetration verslechtert de save door aan de doelwaarde ervan toe te voegen, dus de save-kans is (7 − (save + AP)) / 6. De resultaten ketenen: gemiddelde hits = aanvallen · pHit, gemiddelde wounds = hits · pWound, gemiddelde unsaved wounds = wounds · (1 − pSave), en totale schade = unsaved wounds · schade per wound.
Dit zijn verwachte (gemiddelde) waarden over vele worpen, geen enkel dobbelsteenresultaat — echte partijen schommelen erboven en eronder. Hit- en wound-doelwaarden lopen van 2+ tot 6+, en een save van 7 (of een AP die deze voorbij 6 duwt) betekent dat geen save mogelijk is, dus elke wound komt door.
Veelgestelde vragen
Hoe werken de reroll-opties?
Reroll 1's zet de één-op-zes-kans om een 1 te gooien om in een nieuwe poging: p wordt p + (1/6)·p. Reroll alle mislukkingen herrollt elke mis: p wordt p + (1 − p)·p. Beide gelden hier voor de to-hit-stap.
Hoe verandert armour penetration (AP) de save?
AP wordt bij de save-doelwaarde opgeteld, waardoor deze moeilijker te halen is. Een 3+ save tegen AP-1 heeft een 4+ nodig, dus de save-kans daalt van 4/6 naar 3/6. Als de aangepaste doelwaarde 6 overschrijdt, faalt de save automatisch.
Zijn dit gegarandeerde resultaten?
Nee — het zijn statistische gemiddelden. Tien aanvallen die op 3+ raken geven gemiddeld ongeveer 6,67 hits, maar een enkele beurt kan 4 of 9 geven. De getallen zijn het best voor het vergelijken van units en wapens, niet voor het voorspellen van één activering.
Wat betekent een 2+ of 3+?
Het is het minimale d6-resultaat dat slaagt. Een 3+ slaagt bij een 3, 4, 5 of 6 — vier van de zes zijden — dus de kans is (7 − 3)/6 = 4/6 ≈ 0,667. Natuurlijke 1's falen altijd, wat de reden is dat doelwaarden bij 2+ beginnen.