Szanse rzutu kośćmi w Warhammerze i grach wojennych: średnie trafienia, rany, niepowstrzymane rany i obrażenia z rzutów na trafienie, ranę, ochronę, AP i przerzutów.
Cele to wartości k6 do przekroczenia: 3 oznacza 3+. AP jest dodawane do ochrony. Wyniki to średnie długoterminowe.
O tym narzędziu
Kalkulator kości do gier wojennych / Warhammera szacuje, ile obrażeń zadaje jednostka poprzez klasyczną sekwencję rzutów na trafienie, na ranę i na ochronę. Liczy lokalnie w Twojej przeglądarce, nic nie jest nigdzie wysyłane. Wpisz liczbę ataków, cele trafienia, rany i ochrony (jako wartości k6, np. 3 dla 3+), ewentualne przebicie pancerza, obrażenia na ranę oraz opcjonalny przerzut trafień.
Każdy rzut udaje się z prawdopodobieństwem (7 − cel) / 6, ograniczonym do przedziału 0–1. Przerzut jedynek podnosi szansę powodzenia do p + (1/6)·p, a przerzut wszystkich niepowodzeń podnosi ją do p + (1 − p)·p. Przebicie pancerza pogarsza ochronę, dodając do jej celu, więc szansa ochrony to (7 − (ochrona + AP)) / 6. Wyniki łączą się w łańcuch: średnie trafienia = ataki · pTrafienia, średnie rany = trafienia · pRany, średnie niepowstrzymane rany = rany · (1 − pOchrony), a łączne obrażenia = niepowstrzymane rany · obrażenia na ranę.
Są to wartości oczekiwane (średnie) z wielu rzutów, a nie pojedynczy wynik kości — prawdziwe gry wahają się powyżej i poniżej nich. Cele trafienia i rany biegną od 2+ do 6+, a ochrona 7 (lub AP, które pcha ją ponad 6) oznacza, że ochrona jest niemożliwa, więc każda rana przechodzi.
Najczęściej zadawane pytania
Jak działają opcje przerzutu?
Przerzut jedynek zamienia jedno-na-sześć szansę na wyrzucenie 1 w kolejną próbę: p staje się p + (1/6)·p. Przerzut wszystkich niepowodzeń przerzuca każde pudło: p staje się p + (1 − p)·p. Oba dotyczą tu kroku na trafienie.
Jak przebicie pancerza (AP) zmienia ochronę?
AP jest dodawane do celu ochrony, utrudniając jego zdanie. Ochrona 3+ przeciw AP-1 potrzebuje 4+, więc szansa ochrony spada z 4/6 do 3/6. Jeśli zmodyfikowany cel przekracza 6, ochrona zawodzi automatycznie.
Czy to gwarantowane wyniki?
Nie — to średnie statystyczne. Dziesięć ataków trafiających na 3+ daje średnio około 6,67 trafienia, ale pojedyncza tura może dać 4 lub 9. Liczby najlepiej nadają się do porównywania jednostek i broni, a nie przewidywania jednej aktywacji.
Co oznacza 2+ lub 3+?
To minimalny wynik k6, który się udaje. 3+ udaje się na 3, 4, 5 lub 6 — cztery z sześciu ścianek — więc jego prawdopodobieństwo to (7 − 3)/6 = 4/6 ≈ 0,667. Naturalne jedynki zawsze zawodzą, dlatego cele zaczynają się od 2+.