درباره این ابزار
ماشینحساب آمار پوکمون فرمول دقیق آماری را که از نسل سوم به بعد استفاده میشود (Ruby/Sapphire تا Scarlet/Violet) بازتولید میکند، پس عددی که میگیرید با آنچه بازی نشان میدهد منطبق است. آماری را که میخواهید انتخاب کنید (HP، Attack، Defense، Sp. Atk، Sp. Def یا Speed)، آمار پایهی پوکمون، مقدار فردی آن (IV، ۰ تا ۳۱)، مقادیر تلاش آن (EV، ۰ تا ۲۵۲)، سطح و طبیعت را وارد کنید تا مقدار نهایی را برگرداند. همه چیز با ریاضیات کف اعداد صحیح در مرورگر شما اجرا میشود — همان گرد کردنی که بازیها استفاده میکنند.
آمار HP برابر floor(0.01 × (2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level) + Level + 10 است. هر آمار دیگر به همان شکل شروع میشود — floor(0.01 × (2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level) + 5 — و سپس در اصلاحکنندهی طبیعت ضرب و دوباره کفبندی میشود. اصلاحکنندهی طبیعت ×1.1 برای آماری است که یک طبیعت افزایش میدهد، ×0.9 برای آماری که کاهش میدهد، و ×1.0 در غیر این صورت؛ جدول کامل ۲۵ طبیعتی تعبیه شده است، پس انتخاب Adamant بهطور خودکار +10% Attack و −10% Sp. Atk را اعمال میکند. HP هرگز تحت تأثیر طبیعت قرار نمیگیرد (Shedinja استثنای منحصربهفرد است، با یک HP ثابت ۱).
ابزار همچنین مقدار خنثی (پیش از طبیعت) و اثر طبیعت روی آمار انتخابشده را نشان میدهد، که برای برنامهریزی پخشهای رقابتی مفید است: در سطح ۵۰ با ۳۱ IV و ۲۵۲ EV یک آمار حملهی پایه ۱۰۰ به ۱۵۲ خنثی، یا ۱۶۷ با یک طبیعت تقویتکننده میرسد. مقادیر در هر مرحله دقیقاً همانطور که بازیها انجام میدهند کفبندی میشوند، پس نتایج دقیقاند نه تخمینهای گردشده.